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论文精读、系统化教程与研究调研报告。
MFD: 不比「瞬时速度」比「平均速度」——把时间积分当低通滤波器, 给 flow matching 蒸馏降方差
浙大/普林斯顿:现有蒸馏把 flow 的速度场硬转成 score, 单时刻匹配, 方差大、训练抖。MFD 改成匹配一段区间 [s,t] 上的**时间积分平均速度** (mean flow) —— 积分天然是低通滤波, 把瞬时速度里的高频噪声磨平, 梯度方差更低。理论上证明「匹配平均速度 ⇒ 分布对齐」(Mean Flow Matching 定理), 且 VSD 只是区间缩成一点 (s→t) 的退化特例。SANA 1.6B 上 4 步 FID(DINOv2) 43.68→33.28; 4D 占据预测单步 IoU 37.07 (teacher 10 步 37.52)。
RDM: 把「一步生成」拆成两根设计轴——十年前被判死刑的 MMD, 估计对了就是 SOTA
一步图像生成 = 让生成分布在冻结编码器的特征空间里对齐真实分布。作者把这条无教师路线命名为 RDM (Representation Distribution Matching), 指出所有实例只差两根轴:怎么比 (comparison) 和 在哪比 (representation)。逐轴消融翻掉三条隐含假设:(1) 十年前被嫌太弱的经典 MMD, 只要「批内精确排斥 + 对全量数据的 Nyström 冻结吸引」估计对, 就是又强又可扩的目标;(2) 生成批越大越好, 最优点在 2048 以上, 远超常规;(3) 任何单个编码器都能被刷穿 (分数掉到真实之下但图仍假), 所以要对一整排编码器做「受约束优化」。合成 iRDM:ImageNet 一步 SOTA SW_r14 1.30 (真实地板 1.0), 并把四步 FLUX.2 [klein] 后训练成一步模型, GenEval 0.826 反超四步版 0.794, 只花 90 H200 GPU-hours。
LA-SR: 一张照片里的「远处即 LR、近处即 HR」——把无配对超分搬进 CLIP 语言空间
真实世界超分的老大难是拿不到成对 HR-LR 数据, 合成退化 (bicubic / ISP) 又不像真的。LA-SR 的观察:同一张高清照片里, 远景因景深天然就是「真·LR」, 近景是 HR——用深度图就能从任意图里抠出真实退化的无配对 LR/HR 补丁。没有配对怎么监督? 把无配对超分重新定义在 CLIP 的语言空间里:用「内容文本」(BLIP 生成) 和「质量文本」({good}/{bad}) 作锚点, 两个对比损失——linguistic-content 保内容、linguistic-quality 拉画质, 训练 SR 网络产出「内容像输入、质量像 HR」的结果。在真实低质数据 (DRealSR/CameraFusion) 上感知指标 (CLIPIQA/MUSIQ/TOPIQ) 全面超过合成退化训练的 RealESRGAN 等。
业界有没有原生 8K 的文生图?—— 2026 超高分辨率 T2I 方案调研
一句话结论:截至 2026-07,业界没有任何一个「原生 8K」(训练分布 = 7680×4320 / 8192²)的文生图模型。 原生训练的天花板停在 4K(4096²):商用侧 Seedream 4.0 原生到 4K,学术侧 Sana / Diffusion-4K / L2P / AsymFlow 原生 4K,UltraPixel 靠级联做到 6K。真正的 8K 输出全部来自「免训练超分 / 外推」管线—— HiWave(8192² 免训练)、PixelRush(单卡 8K < 100s)、Scale-DiT(8K < 2min)、L2P 的 8K zero-shot 外推—— 它们都建立在 ≤4K(甚至 1K 的 SDXL)底座之上,用分块反演 + 小波细节 / 窗口注意力把分辨率「拉」上去。 本文把两条路线(原生训练 vs 免训练外推)并排,给出为什么 8K 原生至今是空白的三个硬约束,并对 Diffusion-4K 的小波损失、Sana 的 f32 DC-AE 做了代码交叉验证。
CoLT: 把隐式推理做成「参数化工具调用」——主模型全程在文本空间, 小解码器负责解压
隐式 CoT (Coconut/CODI/COLAR) 让模型在黑箱 latent 空间里推理, 提速但改结构、难训、丢可解释性。CoLT 换个思路:主模型只吐几个「种子 token」(<BDY>...<TRG>) 把一步推理压进 hidden states, 再触发一个层数远小于主模型的可微解码器把它解压回文本, 拼回上下文继续推。主模型全程停在文本 token 空间 (保能力 + 保可读), 整条链端到端可微、天然兼容 GRPO。Llama-3.2-1B 上 2 个 epoch、无课程学习就超过一众 latent 基线, 平均 #L 从 12.7 砍到 7.7。
Qwen-Image-Flash:把 4-NFE 蒸馏的胜负手从「目标函数」搬到「训练配方」
Qwen 团队的少步蒸馏技术报告:不再卷 distillation objective,而是系统性消融「数据组成 / 教师引导 / 任务混合」三个配方维度,把 Qwen-Image-2.0 蒸成 4-NFE 的统一生成-编辑模型。三个反直觉结论:(1) 文本中心数据反而蒸不出文本渲染,单类别(landscape/portrait)数据跨类泛化更好;(2) 直接用任务专精教师当唯一引导会让训练崩溃,需要 base 教师做锚 + 专精教师 step-wise 加权;(3) T2I:Edit = 5:5 平衡混合最优,而且编辑监督反过来还能涨 T2I。
PhysEditWorld:把「重力」从隐式相关性拽成可编辑的设计变量
清华深圳 + 北航 + 港科大等。一个数据集论文:现有 game world model 把物理当成数据分布里的隐式规律学,能模仿「世界通常怎么演化」,但答不出游戏作者真正关心的问题——「同一个场景,如果改一条物理规则,应该怎么演化?」。PhysEditWorld 用 UE5 的 replay-and-rendering 管线,固定场景 / 初始态 / 动作序列 / 角色控制器 / 相机策略,只改重力配置重放同一段交互,得到 matched counterfactual replay group:12 个电影级 UE5 场景、100+ 小时交互、60M+ 渲染帧、8 路同步相机、RGB/深度/法线/音频/动作/相机/引擎态/重力标签。配套验证:在 Wan2.2-5B / LingBot-World 上 LoRA 微调后重力对齐从 33% → 100%、$R^2$ 0.066 → 0.570;Qwen3-VL 重力分类 24.7% → 95.3%。代码(UE5 插件)尚未释出,仓库目前只有数据契约 + 配置 + CLI 文档。
OP4KSR:一步、无分块的 4K 超分,外加把 Flux「周期格子伪影」连根拔起
OP4KSR 是第一个「一步 + 无分块」的真实世界 4K 超分框架:靠 UltraFlux 的 F16 极压缩 VAE 把 4096×4096 的显存压到单卡可跑,再借 [[omgsr-2025]] 的中间时刻对齐把 Flux 微调成一步前向(注意:是 GAN 式一步微调,**不是师生蒸馏**),5.75 秒出一张 4K 图。 但一步化会触发周期 32 像素的格子伪影。作者把病因拆成两层——RoPE 相位坍缩让相邻 token 不可分(θ=10000 太大)、以及 2×2 打包后 unpack 把通道当空间用——并对症下两味药:RoPE 基频从 10000 降到 100(RFR)+ 一个基于自相关的周期性损失(L_AP)。
OMGSR:一步超分的关键不是蒸馏,是把低清图喂到「中间时刻」——SNR 算出最佳注入点 + GAN 训练
OMGSR 把一步真实世界超分(Real-ISR)的成败归结为一个「潜空间鸿沟」:以往方法把低清图 latent 注入到扩散调度器的 t=999(纯噪声)或 t=1(干净图),但低清图 latent 既不是噪声也不是干净图——它最接近预训练扩散在某个**中间时刻 t\*** 的带噪 latent。 作者用信噪比 (SNR) 把这个「最佳中间时刻」**算出来**(SD2.1-base 上 t\*=273),再用 LRR 损失(LoRA 微调 VAE 编码器)把低清 latent 进一步拉向 t\* 的带噪 latent,然后在 t\* 处做一步去噪。整套是 **GAN 训练**(生成器=扩散模型本身,判别器=DINOv3-ConvNeXt + 多级头),不是师生蒸馏。这就是 [[op4ksr-2026]] 4K 超分的直接前身。