world-model
提到此概念的论文 / 教程
PhysEditWorld:把「重力」从隐式相关性拽成可编辑的设计变量
清华深圳 + 北航 + 港科大等。一个数据集论文:现有 game world model 把物理当成数据分布里的隐式规律学,能模仿「世界通常怎么演化」,但答不出游戏作者真正关心的问题——「同一个场景,如果改一条物理规则,应该怎么演化?」。PhysEditWorld 用 UE5 的 replay-and-rendering 管线,固定场景 / 初始态 / 动作序列 / 角色控制器 / 相机策略,只改重力配置重放同一段交互,得到 matched counterfactual replay group:12 个电影级 UE5 场景、100+ 小时交互、60M+ 渲染帧、8 路同步相机、RGB/深度/法线/音频/动作/相机/引擎态/重力标签。配套验证:在 Wan2.2-5B / LingBot-World 上 LoRA 微调后重力对齐从 33% → 100%、$R^2$ 0.066 → 0.570;Qwen3-VL 重力分类 24.7% → 95.3%。代码(UE5 插件)尚未释出,仓库目前只有数据契约 + 配置 + CLI 文档。
Starchild-1: 把双向音视频扩散教成 24fps 流式世界模型
Team Odyssey 技术报告。把 Ovi (双向 50 步、离线、固定时长音视频扩散) 通过三阶段管线蒸馏成 24fps 因果流式世界模型: (1) DMD 少步双向蒸馏 + 拉高 audio/fake-critic 学习率,(2) 块因果 ODE 轨迹适配 (audio CFG=7、MSE+AdamW、关 weight decay),(3) KV-cache 自回滚 (Self-Forcing) + 非对称 sink token (video 有/audio 没有) + 跨模态 cache 不重置。外加一个 LLM-based campaign orchestrator 把用户输入转成 chunk-aligned action 序列。视觉感知指标小升,音频语义对齐 (CLAP/IB) 明显回退,同步指标基本不变。无 code、无 weights、全部交互能力只做 qualitative example。
WorldForge: 不训练,把 6-DoF 相机轨迹"注射"进 Wan2.1 视频扩散模型
Westlake AGI Lab + NTU (CVPR 2026 Highlight):IRR + FLF + DSG 三个 inference-time 模块插进 Wan2.1 I2V 的前 20 步采样。IRR 在干净 $\hat{x}_0$ 空间做 per-step predict-correct,FLF 利用 VAE channel 的运动语义分工 (channel 8 = 运动 / channel 13 = 纹理) 只覆写部分 channel,DSG 用 CFG-Zero 正交投影合并"自由"与"受控"两条路径。3D FID 96 / 4D FVD 93 SOTA,零训练。